從4月15日開始,備受關注的網絡游戲防沉迷系統逐步在全國范圍內推廣。
對于這項措施,北京的馬女士充滿著期待。她告訴記者,15歲的兒子迷戀上網3年多,對一些“打怪升級”的網絡游戲異常癡迷,“一玩就是大半天,甚至都不吃不喝,更別提學業了。”
“這下好了,我兒子的網癮就有治了。”馬女士十分高興。
根據新聞出版總署聯合中央文明辦、信息產業部、教育部等部門下發的《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》規定,2007年4月15日至6月15日為國內各網絡游戲企業需按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》在原有網絡游戲中開發防沉迷系統,2007年6月15日至7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。
統計顯示,截至目前,我國網絡游戲玩家中,青少年占據絕大多數。在這其中,超過10%的青少年對網游成癮。如何有效解決未成年人沉迷網游,倡導文明辦網、文明上網,保護未成年人身心健康,成為人們關注的社會問題之一。
專家指出,必須要通過疏堵結合的方式,建立一個全社會都來關心未成年人身心健康成長的道德系統和社會責任系統。
作為網游監管機構之一的國家新聞出版總署聯合相關部門,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》和《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,著手從源頭上約束未成年玩家長時間只顧“練級”的沉迷行為。
標準的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。
實名認證方案則通過注冊、驗證、查詢3套系統鎖定未成年人身份。玩家在注冊賬號時,須向運營商提供實名、身份證號、年齡等身份信息,運營商對信息進行識別分類,初步判定是否納入防沉迷系統。隨后,運營商定期將填寫信息顯示為成年人的玩家資料,提交公安部門進行驗證,未通過公安機關驗證的用戶將被納入防沉迷系統。這解決了玩家隨意在多款同類游戲間跳躍的問題,有效組織起對未成年人的制約。
在源頭上“堵”的同時,專家建議,要加強“疏”的工作,要進一步加強網游的監督管理,結合青少年的學習和生活,組織企業開發綠色原創民族網游作品,為青少年提供更加健康的精神食糧,引導和培育青少年逐步養成健康上網、用網的習慣。
此外,應依法打擊各類違法網游和網吧的經營活動。專家提醒,國內網游市場每年可帶動數以百億計的大市場,只有營造一個健康的、社會認可的大環境,國內網游產業才能真正獲得發展機遇。