這幾年在市面上是出現了很多的游戲的,各種各樣的游戲也讓大家對于釋放壓力有了個更好的解壓方法。一款的游戲背后肯定是離不開的開發團隊的,而unity作為的一門開發語言肯定得到了很多想要進入到這個行業的人爭相學習的對象,今天粵嵌科技的就來和大家講解下unity腳本使用的教程。
unity的腳本作用方式很有趣。無論是作用在一個具體的場景物體還是管理著批量的物體,腳本首先必須依附于場景中的一個元素才能被執行。要將腳本賦予物體的方式很簡單,就是按住鼠標左鍵將腳本文件拖放到物體的屬性面板上(也可以拖放到場景的物體上)。
根據腳本使用的情況,可以有以下做法:
1.腳本位于同一個物體上。
可直接使用泛型或者類型轉換語法調用。
2.腳本位于不同物體上。
需要使用Find或相關的搜索函數,取得指定名稱的物體信息后,再+”.GetComponent”函數。
3.腳本位于同一路徑或者被調用腳本位于主腳本的路徑及以下(腳本是否被物體使用都可)。
將被調用腳本中的成員(變量或方法)使用static標識,然后可以通過”腳本.成員”的格式直接調用。
不過,static成員的調用雖然提高了效率,但因為它常駐內存,所以在會產生大量系統資源要求的情況下要慎用。
*static是C#定義變量或方法類型的關鍵字,使用static的變量或方法,不需要new實例化即可直接調用。
下面再和大家說下一些常用的內置運行函數(定義函數時,JavaScript的關鍵字是function,C#是void,BOO是def。
Awake:在游戲運行時調用,用于初始化。
Start : 只在游戲開始時執行一次,在Awake()函數后執行;
Update:在游戲每一幀都執行一次,在Start()函數后執行;
LateUpdate:同Update,只是它會在Update()函數執行后再執行;
FixedUpdate:當游戲中引入剛體系統,使用適配的方式同步物理時鐘,可以讓動力學更精確的計算;
OnGUI:繪制游戲界面的函數,因為每一幀執行多次,所以一些時間相關的函數要盡量避免直接在其內部使用。
OnMouseOver:鼠標停留在物體上時執行該函數的內容。
OnMouseEnter:鼠標進入物體范圍時執行該函數的內容。和OnMouseOver不同,該函數只執行一次。
OnMouseExit:鼠標離開物體范圍時執行該函數的內容。
OnMouseDown:鼠標按下時執行該函數的內容。
OnMouseUp:當鼠標釋放時執行該函數的內容。
OnMouseDrag:按住鼠標拖動時執行該函數的內容。
OnMouse系列函數是針對指定物體的,如果要使用全局鼠標控制操作,則需要使用射線相關函數。
U3D內置的代碼有個命名規則,開頭個字母大寫的詞組都屬于類或者函數,而開頭小寫的詞組則是變量。新手經常會混淆它們之間的區別。簡單說來,函數詞組可以作為變量的類型,還可以直接執行功能,詞組后必接成對小括號;變量是對應函數的分支,實現的是對一個具體屬性的控制。
Unity腳本使用教程粵嵌科技就給大家介紹這些多,如果說你想要學習unity技術的話,那么粵嵌科技歡迎大家來我們公司的unity培訓班進行實地考察,也可以點擊我們文章下面的獲取試聽資格按鈕來獲取我們的unity課程免費試聽資格,在試聽中可以更加深入的了解我們粵嵌科技。